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【7月6日】数年前の今日、何があった?

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皆さん、こんにちは!

毎日カレンダーをめくるたび、その一日一日には私たちが知らない物語が隠されています。今日、私と一緒に旅をするのは「7月6日」。一見すると普通の一日ですが、日本のエンタメ史を紐解くと、そこは歌姫の栄光、天才ゲームデザイナーの挑戦、そして国技の新たな幕開けが交差する、実にドラマチックな交差点だったんです!

昭和、平成、そして現代へ。時代を彩ったエンターテインメントの記憶が、この一日に凝縮されています。さあ、時を遡る旅に出かけましょう。

〇年前の今日の出来事:エンタメ史に刻まれた三つの記憶

第一章:1989年・昭和の歌姫、最後の栄光。美空ひばり、女性初の国民栄誉賞

引用元:https://www.jiji.com/jc/d4?p=grc804-jlp00868482&d=d4_oldnews

1989年(平成元年)7月6日、日本中が悲しみに暮れる中、一つの栄誉が昭和という時代を象徴する歌姫に贈られました。その人の名は、美空ひばり。この日、彼女は女性として史上初めて、国民栄誉賞を追贈されたのです。

表彰式は首相官邸で行われ、当時の宇ノ宗佑首相から、長男の加藤和也氏へ表彰状が手渡されました。これは、福田赳夫内閣が創設して以来7人目の受賞者であり、日本の歴史において女性がこの栄誉を手にする初の瞬間でした。

栄光の裏側にある物語

授賞理由に込められた想い

授賞理由は「真摯な精進、歌謡曲を通じて国民に夢と希望を与えた功」というものでした。この一文は、戦後の焼け野原から高度経済成長期、そして安定期に至るまで、日本の歩みと共にあり続けた彼女の歌声が、どれほど国民の心を支えてきたかを物語っています。記念品として銀製の花瓶が贈られたことも記録されています。

第二章:1990年・「テトリス」の呪縛と祝福。天才パジトノフの挑戦作『ハットリス』の光と影

引用元:https://ameblo.jp/fcboom/image-11916464109-13048547093.html

1990年(平成2年)7月6日、一本のパズルゲームがファミリーコンピュータ向けに発売されました。その名は『ハットリス』。

開発したのは、あの歴史的傑作『テトリス』を生み出したソビエト連邦の科学者、アレクセイ・パジトノフ氏。世界中が熱狂したゲームの次なる一手として、大きな期待と共に世に送り出された作品です。

帽子の下にある非凡な挑戦

ゲームの仕組み

『ハットリス』は、ブロックの代わりに2つ1組で落ちてくる様々な種類の「帽子」を、画面下の6人の「頭」に積み上げていくゲームです。同じ種類の帽子を5つ重ねると、その列が消えるというルール。シルクハットのように背の高い帽子や、ソンブレロのように幅を取る帽子など、それぞれ形が異なるため、『テトリス』とは全く異なる戦略性が求められました。

パジトノフの物語

このゲームを理解するには、開発者パジトノフ氏の数奇な運命を知る必要があります。彼はソ連の科学アカデミーで音声認識技術などを研究する傍ら、趣味で『テトリス』を開発。そのゲームが非公式にコピーされ、鉄のカーテンを越えて西側諸国に伝わり、複雑なライセンス闘争の末に世界的ヒットを記録するという、まるでスパイ映画のような経緯を辿りました。『ハットリス』は、そんな彼が自由の国アメリカで、大きなプレッシャーの中で生み出した作品だったのです。

愛すべき「おじさん」たち

ゲーム中、不要な帽子を消してくれる「お助けキャラクター」が登場します。このキャラクターがなんとも味のある「おじさん」で、プレイヤーを手助けしてくれるのです。このユニークなシステムは、ゲームのアクセントとして機能しました。

しかし、『ハットリス』の評価は、偉大すぎる前作の前に厳しいものとならざるを得ませんでした。当時のゲーム雑誌のレビューを見ても、その苦悩が窺えます。

この評価は、『ハットリス』が芸術の世界で言うところの「困難なセカンドアルバム」現象の典型例であったことを示しています。このゲームが直面した最大の壁は、ゲーム自体の出来不出来ではなく、あまりにも完璧だった『テトリス』という巨大な影でした。当時のレビューには「テトリスで感じたショッキングな新鮮さはなく…テトリスの影が濃すぎる」という辛辣な言葉も見られます。プレイヤーや批評家は、『ハットリス』を一つの独立したゲームとしてではなく、「『テトリス』の続編」として評価しました。その結果、一部では「クソゲー」とまで呼ばれることもあったのです。これは、作品がいかに文脈によって評価されるかを示す、興味深い事例と言えるでしょう。

しかし、物語はここで終わりません。発売から数十年が経ち、『ハットリス』は全く意図しない形で、カルト的な人気を博すことになります。その中心にあったのは、ゲーム性そのものではなく、前述した「おじさん」ヘルパーの存在でした。あるゲーム実況者は、このおじさんたちが活躍する様子を愛情込めて「元祖じじ萌えゲー(おじいさんキャラクターに夢中になるゲームの元祖)」と評しました。本来のゲームの目的とは異なる、その奇妙で愛らしい側面に光が当たり、一部のファンから再評価されるようになったのです。これは、大衆文化において作品が作り手の意図を離れ、受け手によって新たな価値を見出されていく素晴らしい例です。商業的な成功とは別の次元で、『ハットリス』はエンタメ史にユニークな足跡を残したのです。

第三章:1958年・国技に新たな風を。大相撲「名古屋場所」誕生と「栃若時代」の到来

引用元:https://aichinow.pref.aichi.jp/spots/detail/64/

1958年(昭和33年)7月6日、日本の国技・大相撲に新たな歴史が刻まれました。この日、金山体育館(旧名古屋市体育館)にて、初の大相撲名古屋場所が幕を開けたのです。

これにより、前年の九州場所(11月)に続き、本場所は年間6場所となり、現在まで続く「年6場所制」が確立されました。

土俵を巡る熱きドラマ

年6場所制への道

この改革以前、本場所の数は時代によって変動していました。東京(1月、5月、9月)、大阪(3月)の年4場所制から、1957年に九州場所、そして1958年にこの名古屋場所が加わったことで、ファンはほぼ隔月で大相撲を楽しめるようになり、相撲はより国民的なスポーツとしての地位を固めていきました。

初代優勝者と最高の舞台

記念すべき最初の名古屋場所で幕内最高優勝を飾ったのは、横綱・初代若乃花でした。そして、この場所の千秋楽結びの一番は、若乃花がライバル横綱・栃錦を破るという、劇的な幕切れでした。

「栃若時代」という追い風

名古屋場所が始まったこの時期は、まさに大相撲の黄金期。小柄ながら豪快な投げ技で「土俵の鬼」と呼ばれた若乃花と、抜群の技能でファンを魅了した栃錦。この二人の横綱が繰り広げた熾烈な優勝争いは「栃若時代」と呼ばれ、日本中を熱狂の渦に巻き込みました。

名古屋場所の創設は、単なる興行スケジュールの変更ではありませんでした。それは、大相撲が伝統的な興行から、近代的なプロスポーツ・エンターテインメントへと大きく舵を切った瞬間を象徴しています。戦後の高度経済成長期、テレビが家庭に普及し始め、人々の娯楽への関心が高まる中で、相撲協会は事業を全国規模に拡大する戦略的決断を下しました。東京中心だった本場所を、九州、そして中部地方の中心都市である名古屋へと展開することで、相撲はより多くのファンの目に触れる機会を得て、全国区のマスエンターテインメントとしての地位を確立しようとしたのです。これは、プロ野球など他のスポーツと同様に、年間を通じてファンにコンテンツを提供するという、現代的なビジネスモデルへの移行でした。

しかし、この拡大戦略が成功したのは、単に場所を増やしたからだけではありません。そこには、「栃若時代」という最高の物語がありました。新しい器(名古屋場所)が用意されたまさにその時、中に入れるべき最高のコンテンツ(栃若のライバル対決)が存在したのです。この二大横綱のドラマは、新設された名古屋場所にいきなり最高の権威と注目度を与えました。一方で、名古屋場所という新たな檜舞台は、二人の伝説的な戦いをさらに盛り上げる装置として機能しました。まさに、舞台と役者が完璧に噛み合った「パーフェクトストーム」でした。この相乗効果こそが、年6場所制を今日まで続く盤石なシステムへと押し上げた原動力だったのです。

まとめ:7月6日という名のエンタメ交差点

いかがでしたでしょうか?

  • 1989年、昭和という時代を一身に背負った歌姫が、その生涯の光と影を乗り越え、国民的な栄誉を手にしました。
  • 1990年、ビデオゲームという新しい文化の中で、一人の天才が偉大すぎる前作のプレッシャーと戦い、後に思わぬ形で愛されることになる挑戦作を生み出しました。
  • そして1958年、日本の伝統国技が、最高のライバルたちの熱気を追い風に、近代的な全国エンターテインメントへと進化する大きな一歩を踏み出しました。

一つの日付「7月6日」を深掘りするだけで、こんなにも豊かで、それぞれに異なる時代の空気感をまとった物語が広がっているなんて、本当にワクワクしますよね。私たちが歌う歌、遊ぶゲーム、観戦するスポーツ。そうした文化的な記憶こそが、教科書には載らない、もう一つの大切な歴史を形作っているのです。

これからも、皆さんと一緒にエンタメ史の面白い扉を開けていきたいと思います。最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!また次の記事でお会いしましょう!

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