【遊びながら学べちゃう】小4息子が東大×マインクラフトの最強コラボイベントを安田講堂で体験!
- マイナビウーマン |

東京大学で、ゲームのマイクラをプレイ? そんな意外性たっぷりのワークショップ情報に、思わず心惹かれた筆者。小4の息子に東大進学を意識した教育はしていないけれど、あの場所に触れることで、何かが芽生えるかも──そんな思いで応募したところ、見事に当選! 親子で踏み出したその一歩は、想像以上に“特別な1日”の始まりでした。
『教育版マインクラフトで東大150年の歴史を学ぶワークショップ』とは?
2025年10月18日(土)、東京大学本郷キャンパスで「東京大学ホームカミングデイ」が開催されました。卒業生や地域の人々が集い、東大の“今”と“未来”に触れる毎年恒例の交流イベントです。

その特別企画として、安田講堂にて、子どもたちの創造力や学びの可能性を広げる体験型のイベント「子ども・あそび・東大の未来」が行われました。なかでも注目を集めたのが、『教育版マインクラフトを使って東大150年の歴史を学ぶワークショップ』です。
このワークショップは、東京大学と特定非営利活動法人 デジタルものづくり協議会がタッグを組んで実施。対象は小学1〜6年生の親子で、保護者が東大卒でなくても参加OK。参加費は無料で、定員25組の抽選制で実施されました。
いざ親子で会場へ! 目の前に現れた“鳥肌級”の先生たち
筆者自身、これまで取材で何度か訪れた東大・本郷キャンパスですが、安田講堂の中に入るのは今回が初めて。家族3人で向かう道すがら、ちょっぴり緊張しつつも、気持ちはどんどん高まっていきます。
わぁ、これがあの安田講堂なんだ……!

外観堂々とした佇まいには、長い年月が静かに刻まれているようで、ただ立っているだけで歴史の重みがじんわりと伝わってきます。
レッドカーペットが敷かれた階段には凛とした空気が漂い、思わず背筋が伸びるような感覚に。

息子もその空気を感じ取ったのか、姿勢を正しながら、ひと足ひと足をていねいに踏みしめている様子でした。
そしてたどりついたのが、アーチ状の天井が美しく広がる、今回の会場。

格式ある空間に足を踏み入れた瞬間、「え、ここでゲーム⁉」と思わず笑ってしまう意外性。そのギャップがいい具合に緊張をほどいてくれました。
ワークショップが始まって驚いたのは、ナビゲーターが先日テレビで拝見したばかりの東京大学大学院 情報学環の渡邉英徳教授だったこと。

お名前だけではすぐにピンと来なかったのですが、「戦前・戦中の白黒写真をAIでカラー化し、当時の記憶や風景を現代に蘇らせる」という技術のお話をされていたあの方だと気づき、記憶が一気によみがえりました。
さらに印象的だったのは、講師のタツナミ シュウイチさんが、単にマイクラの腕前がすごいだけの人ではなかったこと。

マインクラフト教育の第一人者として国内外で活躍するほか、渡邉教授と同じ研究機関に所属しながら、教育分野におけるその可能性を追求しているんです。

この日、子どもたちが体験する「マイクラの東大ワールド」は、なんとタツナミ先生の完全オリジナル! その事実が明かされると「えーーーっ!」と歓声があがり、会場はざわめきに包まれました。先生を見つめる子どもたちの目は、まるで憧れのスターを前にしたよう。
こんなすごい人たちから教えてもらえるなんて……! 筆者も思わず鳥肌が立ち、心の中でそっと感動していました。
東大の歴史をマイクラで再現! 息子の創作魂が燃え上がった理由とは?
東大150年の歴史を学び、それをマイクラの世界で再現していくワークショップ。完成作品は、安田講堂の大ホールで発表できると聞き、胸が高鳴ります。
まずは“歴史をひもとく”パートからスタート。「この人たちの共通点は?」というクイズに登場したのは、東大にゆかりのある人物たち。

息子はその話に目を輝かせながら、夢中になって耳を傾けていました。
続いて紹介されたのは、会場となった安田講堂をはじめ、東大の歴史を物語る5つの建造物。

それぞれの建物について知識を深めたあと、マイクラで再現するパートへ。
同じテーブルの参加者同士がチームを組み、協力しながら作品づくりに挑戦しました。

一人に一台用意されたパソコンで、マイクラをプレイ
息子のチームが担当したのは、東大のシンボルともいえる「赤門」。テーマは、明治時代の街並みです。当時の写真を参考にしながら、リヤカーや人力車、街灯などの小物を配置して、当時の街並みをていねいに再現。単なる建築物の再現にとどまらず、まるで明治の東京にタイムスリップしたかのような、心躍る特別な体験です。
ふだんのマイクラでは建物づくりが中心ですが、今回のワークショップはちょっと特別。

プレイヤーが操作しない「ノンプレイヤーキャラクター(NPC)」、いわば“村人ポジションのキャラクター”を自由に配置できる体験がありました。
今回は、東大にゆかりの人物について教えてくれるノンプレイヤーキャラクターを登場させることができ、学びの要素もたっぷり。息子も「ここにこの人がいたら面白いかも!」と夢中になり、どんどん想像をふくらませていました。
途中、息子はお友だちの作品をうっかり壊してしまったり、“たいまつ”を置くつもりが間違えて“焚火”を置いてしまったり……ちょっとしたハプニングもありました。

うっかり大量に置いてしまった焚火も、タツナミ先生の裏技でスッキリ解決! ゲームの中の失敗が学びに変わる、そんな気づきが詰まったひととき
でも、そんな場面こそがチームで取り組むからこその学びにつながったようです。声をかけ合いながら進めることで、協力する楽しさや思いやりの気持ちが育まれていく時間になりました。
お昼休憩には希望者のみで、渡邉教授やタツナミ先生といっしょに実際の「赤門」を見学。

この赤門、まもなく改修工事に入るとのことで、開いている姿を見られるのは今回が最後かもしれないそう。そんな貴重な瞬間に立ち会えたことも、息子にとって、そして筆者にとっても忘れられない思い出になりました。
歴史ある大ホールで作品発表! うまく伝えれるか、ドキドキの瞬間
お昼休憩のあとは、グループのみんなで発表用メモを作成するパートへ。

このとき、実はみんなが小学4年生だと知って、なんだか一気に距離が縮まった気がしました。
日ごろタイピングゲームで鍛えているおかげで、ブラインドタッチもスムーズな息子。

発表メモづくりでは、キーボードを軽やかに打ちながら活躍してくれました。作品制作で少し迷惑をかけてしまった分を取り戻せたようで、うれしそうな表情を見せていました。
そして、いよいよ安田講堂の大ホールへ。

ここは、東大生でさえ卒業式くらいしか入れないという、特別な場所なのだそう。そんな場所に足を踏み入れられるなんて、本当に貴重な体験です。
ほかのチームの発表が始まると、息子たちは胸を高鳴らせながら静かに待機。

そして、いよいよ自分たちの番。緊張の面持ちでステージへと向かいました。

発表メモの準備に時間を費やし、練習はほとんどできなかった息子たちですが、本番では見事に成功。

みんな同い歳ということもあって、息ぴったりのチームワーク。

息子たちが手がけた作品
緊張しながらも、みんなでしっかりと発表をやり遂げました。
渡邉教授やタツナミ先生に加えて、マイクロソフト米国本社からは千代田まどか(ちょまど)さんも客席に登場。子どもたちに贈られた温かなコメントは、心に深く残るひとときとなりました。
まとめ
今回のワークショップを通して、マイクラって“遊びながら学べる”すごいツールだなと改めて実感させられました。
座標を使ったり、ブロックを組み立てたりする中に、算数のエッセンスがちりばめられていて、「あ、これって学びにつながってる!」と感じる瞬間がたくさん。まるで“学びの種”が“遊び”の中にそっと撒かれているような感覚でした。

こんなふうに楽しみながら学べたら、きっと学校の勉強ももっとワクワクしてくるはず。息子のマイクラで遊ぶ時間を、もっと増やしてあげようかな(笑)。
ここでしか味わえない“東大ワールド”に触れ、息子はもちろん、子どもたちの瞳がキラキラと輝いていて、その感動の瞬間がとても印象的でした。
東京大学という特別な場所での体験も、親子にとってすごく刺激になりました。

理事の岩村水樹さんが言っていた「遊びのいちばん大事な要素は、失敗を恐れずにチャレンジできること。むしろ賢く失敗してほしい」って言葉が、挑戦する息子の姿と重なって、じんわり心に残っています。
遊びの中にある“学び”って、本当に奥深い。これからも、そんな時間を親子で大切にしていきたいなと思います。
(文・撮影:あゆーや/アソンデミエータ)
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